Die bisher zwei positivsten Punkte für mich an dem Regelsystem sind:
1. In Sharp Practice werden Einheiten vorwiegend durch Schock-Schaden mit Flucht ausgeschalten und nicht durch das reine Dezimieren der Einheit. Es fühlt sich realistischer an, wenn eine Einheit flieht und nicht bis auf den letzten Mann runtergeschossen wird.
2. Die vielen Rollenspielartigen Elemente (Offizierscharakteristika, Regeln für NSCs, Sidequests, Regeln für Nichtkampffertigkeiten (Türen aufbrechen, Gegenstände tragen etc.)), die viel Potential für atmosphärische und rollenspielartigere Kämpfe ermöglichen.
Ein Punkt der mir negativ aufgefallen ist:
Es gibt in dem Regelbuch zahlreiche Punkte, die nicht klar definiert sind. So z.B. Ziele der Szenarien und insbesondere der oben genannte zweite Punkt mit den vielen Regeln für anderweitige Situationen (Interaktion mit NSCs etc.). Diese Regeln werden angebrochen mit einer Tabelle etc. und die Konsequenzen oft sehr schwammig gehalten. Man ist da natürlich sehr frei, und kann bei eigenen Szenarien sich etwas ausdenken. Aber wenn man eine Tabelle angibt, auf die man würfelt um einen NSCs zu überzeugen, kann man doch auch eine kleine Tabelle daneben setzten mit möglichen Reaktionen. Zeugnis dieser Regelunklarheiten ist letztlich die offizielle 20-seitige Errata.
Trotzdem hat mir das Spiel bisher sehr gefallen und ich bin gespannt wie schnell es sich mit mehr Routine spielen wird.
Hier mal ein paar Bilder des letzen Spiels: die Franzosen haben einen britischen Handelsposten überfallen und mussten Felle stehlen. Der Franzose hat gewonnen indem er den Briten einfach zurück geschlagen hat.
....für Sharp Practice sind übrigens noch einige Tokens bzw. Vignetten notwendig, um Deployment Points und Schock-Schaden darzustellen. Hier bin ich schon am Basteln: